Licença Narrativa Livre em Português

A colaboração e partilha são dois elementos muito relevantes na liberdade individual e das comunidades. Tendo isso como princípio e inspiração no movimento de software livre, procurei conceber uma licença que fosse simples, aberta, livre e copyleft (que permita manter a liberdade nos documentos modificados). Estes valores são importantes para mim e sei que importantes para muitas outras pessoas, incluindo criadores de jogos de RPG. Em baixo deixo o texto inicial da licença que criei que permite fixar o direito de autor e ao mesmo tempo dar liberdade total para modificar, distribuir, copiar os jogos que a adoptem. Estou aberto a comentários, colaborações e todas as ideias que possam melhorar esta licença.

Em baixo o texto da Licença Narrativa Livre em Português (LNLP)

Copyright (c) «ano»«detentores dos direitos de autor»
Esta licença concede a permissão e direito, a qualquer pessoa que obtenha uma cópia deste Jogo Narrativo ou Role-Playing Game de Mesa (o “RPG”) e arquivos de documentação associados, para, sem restrições, copiá-lo e redistribuí-lo, com ou sem modificação do mesmo, na totalidade ou em parte, comercialmente ou não, desde que mantenha os mesmos termos desta licença, ou seja, que trabalhos derivados do documento devem ser livres no mesmo sentido e registo dos autores/detentores dos direitos de autor.
Esta licença aplica-se a qualquer RPG que contenha um aviso, colocado pelo autor ou detentor dos direitos de autor afirmando que é distribuído nos termos desta licença.

Famous Last Words

“It’s time. You had a full life. You now see the time as come, as the grim reaper whispers on your ears.
All this years the time as passed by bringing you to this day.
He asks you: “any final words?”, As you lie in your deathbed.
What would you say? This will be your famous last words.”
Famous Last Words is a Ginga (Ginga is not a game) about life and death were the player interacts with real life and real memories to define the meaning of life in is Famous Last Words.

Stylommatophora: As Guerras da Helix

Este jogo narrativo foi desenvolvido para o RPGénesis 2019 entre 4 e 11 de Agosto de 2019. Neste jogo os jogadores assumem o papel de lesmas, cujos antepassados, conhecidos como os Antigos, foram amaldiçoados perdendo a suas cascas e exilados nas terras perdidas. é um jogo de fantasia gastrópode onde o misticismo e os heróis não foram esquecidos. Esta versão, tendo em conta as condições em que foi produzida, precisará sempre de uma revisão e contributos, além de ter ficado abaixo das 5000 palavras do desafio.

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Veio do espaço…

Em 55 DH a ganância a que a sociedade moderna caiu leva a que apenas alguns consigam fugir para Marte. O 1/3 da população humana que fica na terra é reduzida a 1% em menos de 12 meses… mas novas formas de vida despertam.
Em 55 DH o terror cósmico, inspirado nos contos de H.P. Lovecraft, está presente. Os Mortos-vivos e os Infectados partilham o mesmo fogo – vírus alienígena que despertou com o degelo e vê no calor dos dias e o frio das noites o leito da prosperidade.
As Igrejas ocidentais, que anos antes do Ano 0, praticamente tinham desaparecido, ganham novas formas, encarando estes fenómenos como obra do demónio.
Um mundo que é uma ruína dos tempos áureos da tecnologia, nomeadamente digital e da mobilidade, restando apenas algumas bolsas nas Redomas Vivas, fechadas a 7 chaves…

O tempo vai passando e a nova geração nascida nas Redomas, 30 anos Depois do Fim da Humanidade, que em muito se assemelha à dos dias de hoje, luta por melhores condições de vida nos bairros pobres e abandonados, vivendo na sombra dos muros dos senhores e no medo do mundo exterior.

55 DH

55 DH é um setting para o jogo Catrapum! (V3 ainda não disponível) que estou a desenvolver, em baixo um pequeno resumo…

O aquecimento global, a escassez de água, a guerra, a destruição. 2/3 da população mundial partiu em busca de um novo lugar para viver, os restantes, que ficaram na terra, desesperados, procuraram sobreviver sem sucesso, apenas 1% da população mundial conseguiu resistir. Um novo calendário foi criado. Um novo ano 0 marcou a fuga. Na terra esse período ficou conhecido como o “Fim da Humanidade”.
A catástrofe, marcada pelo degelo, variações de temperaturas extremas, propagação de doenças, destruição de infraestruturas, insuficiência de recursos e energia. Os que ficam aprendem a sobreviver. Os que partiram desapareceram da memória.
A destruição de grande parte do mundo, deixou livre poucos espaços habitáveis onde os mais ricos e poderosos conseguem criar zonas temperadas, redomas onde vivem, controlando os poucos recursos disponíveis. Os mais pobres acabam por cair nas mãos do calor excessivo e da falta de água não se conseguindo proteger. Deste caos surge uma doença que os afecta levando-os a resistir a tudo… menos à vida. Nos campos gelados os seus cadáveres e espíritos vagueiam.

Stalker

Stalker é um filme realizado por Andrei Tarkovsky e lançado em 1979. É sem dúvida um dos meus filme favoritos e uma inspiração. Não sou, nem tenho pretensão de ser, um entendido em cinema e o que possa escrever será sempre do ponto de vista de um leigo e de um admirador. O meu objectivo, além do egoísmo de falar do que gosto, é levar alguém a ver este filme.

Este filme não é fácil nem tem um andamento rápido, digo-o de antemão. Navega nos seus diálogos e imagem num profundo conflicto psico-filosófico. Tem elementos de ficção científica, de certa forma uma distopia, e de drama que deixa qualquer espectador atento desconfortável. É essencialmente um filme poético.

O filme está dividido em duas partes e visualmente marca, através da cor, as cenas passadas na zona, coloridas, das passadas no “real”, a sépia.

Ao longo das suas mais de duas horas, o filme leva-nos a um lugar, a zona, onde o inexplicável acontece, pois as regras da realidade (o que será isso?) não se verificam, pelo menos da forma como é esperado. A zona é um lugar proibido, resultado de um desastre, e interdita pelas forças governamentais.

Na zona existe um lugar mística, o “quarto” (room), que quando alcançado pode tornar qualquer desejo realidade.

A personagem principal, o Stalker, trabalha na zona, guiando através dela aqueles que a desejam visitar.

O filme começa com aproximadamente 10 minutos sem qualquer diálogo, numa viagem até ao Stalker e à sua vida, marcada por uma pulsão por regressar à zona, mesmo contra a vontade da sua mulher.

O início do filme é definitivo, o Stalker tem de escolher entre voltar a deambular nos seus desejos ou satisfazer as necessidades naturais, organizadas da vida familiar.

Conhece, num bar as duas outras personagens do filme e seus clientes, o escritor e o professor. Ao longo do filme as personagens são apenas tratadas pelas suas profissões, mantendo-se anónimas. Este anonimato ajuda a separar a personagem das suas ideias, discussões, conflitos, e carrega ainda mais de significado toda a acção.

Após romperem o bloqueio à entrada na zona, os três chegam, num pequeno carro de linha – aqui o filme abandona o seu tom sépia, e as imagens urbanas opressivas e lamacentas, para adoptar a cor e ficar recheado de verde, em cenários onde a natureza tomou conta daquilo que foram restos da civilização.

A partir deste momento, na zona, o Stalker explica as regras de sobrevivência ao professor e ao escritor – façam tudo o que vos disser para fazer, todos os perigos da zona não podem ser vistos, e que o caminho que vão seguir não existe, muda constantemente, e pode apenas ser sentido. A zona, não é apenas um lugar, tem uma espécie de “alma”.

O escritor é um homem amargurado, de certa forma zangado com a vida, e que anseia visitar o quarto com o objectivo de não perder a inspiração. Ao longo do filme o escritor é a personagem mais céptica, pondo em causa os conselhos do stalker. O professor, pelo contrário, é mais receptivo mas difuso nas suas intenções. Por momentos confidencia que gostava de estudar a zona e ganhar o prémio Nobel. Ao longo do filme, o professor, procura sempre manter uma mochila, cujo conteúdo é desconhecido do espectador e dos personagens, sempre perto dele.

Ao longo dos primeiros momentos da viagem, os três vão conversando sobre a zona, as suas intenções e discutindo alguns assuntos que podemos enquadrar na discussão filosófica geral do “sentido da vida”. Esta viagem é acompanhada por um cão negro que os vai seguindo.

Ao longo desta viagem o stalker conta histórias sobre a zona, lançando ainda mais a desconfiança. Nestas conversas e reflexões a incerteza sobre a zona vai crescendo, sendo um dos pontos centrais se o quarto realiza intenções e desejos concretos ou os desejos escondidos no subconsciente dos personagens.

O próprio conhecimento da zona pelo Stalker, começa a ser posto em causa, nomeadamente pelo escritor, a viagem, de certa forma sem sentido, ajuda-o nas suas incertezas, e começa insistentemente a questionar o mesmo sobre como adquiriu tal conhecimento. O Stalker fala de um antigo stalker, Porcupine, que lhe ensinou tudo o que sabe. A história deste stalker, então falecido, acaba por ser uma alegoria à ganância humana e à utilização de conhecimento privilegiado e dos desejos de outrem em proveito próprio.

Quando finalmente chegam ao quarto são revelada as verdadeiras intenções, que não revelarei para não estragar o filme a quem quer ver. Fica apenas que a visita ao quarto é reveladora para todas as personagens. E que a relação entre o que queremos ser, o que intimamente desejamos, e o que mostramos aos outros, se relaciona entre sentimentos de conquista, culpa e clarividência.

A chuva lava o final desta cena e os três regressam ao bar onde tudo começou, continuando seguidos pelo cão negro. Este regresso marca o reencontro do Stalker com a sua mulher, que estranha o cão que Stalker admite ter tido pena de abandonar. Nesta fase o Stalker é confrontado com a vontade da mulher visitar a zona, aí ele vacila, fica com dúvidas sobre a zona e a capacidade que tem de realizar os sonhos, em particular desiludir a mulher que poderia ver os seus sonhos não concretizados.

O filme caminha para o final onde a mulher, olhando a câmera entre numa reflexão sobre a sua vida, sobre os desafios da mesma para ela, ele e os seus filhos.

O filme termina com uma demonstração do inexplicável no real, quando a filha do casal é capaz de mover um copo sem lhe tocar, esta cena é seguida pelo quotidiano, um regresso à normalidade, ao início, com um comboio a passar…

A Montanha Mágica

Jodorowsky proporcionou-me algumas das mais deliciosas leituras em banda desenhada, em particular “O Incal” com o falecido Moebius, as suas experiências cinematográficas foram algo que, na minha juventude sempre me estranharam, na realidade ainda estranham. O sentimento de estranheza talvez seja um dos principais sentimentos, provocado na minha modéstia opinião, pelo surrealismo base dos seus filmes.

A Montanha Mágica é talvez, a par de El Topo, o seu filme mais conhecido. Um filme recheado de simbolismo(s), que explora no seu fio condutor a dicotomia real – sonho/surreal. Neste filme, onde podemos identificar duas personagens principais, o Alquimista e o Ladrão. O Alquimista é um mentor, um facilitador, ajuda o ladrão a esquecer os seus fantasmas, e na busca da imortalidade, conhecer a sua própria mortalidade e realidade.

É um filme que não obedece aos normais padrões do cinema, não tem uma história que se traduza em todas as cenas, tem antes cenas que ajudam a traduzir a história, sem antes, por si só, serem pequenos manifestos. É exemplo a apresentação cuidada, satírica das personagens que acompanham o Ladrão e o Alquimista na busca da montanha mágica, ou mesmo, todos os encontros dos mesmos nessa viagem.

A primeira parte do filme apresenta o Ladrão e o seu companheiro deformado até chegarem ao templo do Alquimista. Nesta viagem os dois são confrontados com uma sociedade excessiva, do espectáculo, onde as mais bizarras cenas são vistas com curiosidade pelos Turistas que, as vivem como espectadores curiosos, participantes, que registam tudo com sorrisos e leviandade.

O Ladrão acaba, em determinada cena, por servir de molde a estátuas de Cristo, objectos mercantilizados por personagens vestidos de freira e romanos, numa crítica clara ao Catolicismo Romano em particular, e ao lado mais “comercial” das religiões em geral. O Ladrão depois de ver todas as cópias, acaba por as destruir, exceptuando uma com a qual deambula pela cidade, seguido do seu amigo deformado e um grupo de prostitutas (religiosamente prostitutas), acabando por a destruir também, após procurar colocá-la numa Igreja decadente sem sucesso, comendo a cara, neste caso a sua própria cara.

O caminho leva-o então à torre do Alquimista, onde após o tentar assassinar, rende-se ao seu carisma, e aceita-o como Mestre. Neste conjunto de cenas os cenários são ricos e recheados de simbologia, fundamentalmente do tarot e do horóscopo. O alquimista, mostra então ao ladrão, transformando os excrementos do ladrão em ouro, o valor da materialidade. De seguida oferece-e para o guiar, conjuntamente com mais seis personagens, a caminho da Montanha Mágica onde poderão descobrir os segredos da imortalidade.

Estas personagens são críticas ideal tipo à sociedade, o industrial, o conselheiro ministerial, a fabricante de brinquedos que manipula a infância, o carrasco, o artista que produz colecções de arte sazonais, etc…

Este grupo inicia a viagem, nessa vão-se despojando do passado, do materialismo, do que mais gostam, até chegar à montanha onde os 9 “quase-deus” se sentam, e que os mesmos devem despojar para atingir o conhecimento da imortalidade.

Neste caminho o Ladrão é sempre seguido de perto por uma prostituta, acompanhada de um chimpanzé, que lhe declara seu amor.

Não querendo revelar muito do filme para não vos estragar, e fazer estranhar esta experiência, este é um filme muito explícito, carregado de alegorias sexuais, de morte, fundamentalmente escatológico, não recomendado a quem goste de histórias lineares, limpinhas e perfeitas. Este é um filme imperfeito, de certa forma profético, acima de tudo surrealista que procura mais do que tudo levar o espectador a um conjunto de experiências que o façam reflectir sobre as coisas simples da realidade, as coisas comuns; é claramente um filme surrealista e a expor o real.